games

Freitag, 10. Februar 2006

DHTML Games - Why not?

It seems nowadays, when you're a cool Hacker that got bored and you need some cheap thrill you decide to create a Javascript/DHTML clone of a classic game.
(No more porting Python to GameBoy..)

I can't find the breakout clone I saw recently but here are
Lemmings and a Weird Japanese Mario Clone

javascript_lemmings
*Die stupid lemmings! Haha!*

Dienstag, 23. August 2005

casual games

Im Vergleich zu ihren großen Brüdern, den Core Games, die mittlerweile vornehmlich auf DVD vertrieben werden, sind Casual Games nur 5 bis 10 MB groß und enthalten 10-30 Stunden Gameplay. Der Markt der Casual Games weist eine exponentielle Wachstumsrate auf: Die Spielerzahlen verdoppeln sich alle ein bis zwei Jahre und allein in den USA werden bis 2008 Umsätze in der Höhe von zwei Milliarden US-Dollar erwartet.

-> tp: "Jeder sollte die Chance haben, ein Computerspiel zu gewinnen"

-> dl: impressing girls with video games

Sonntag, 21. August 2005

RoundUp: Interesting articles on games on telepolis

Um vom negativen Image von Besprechungen (lange, langweilig, es redet nur der Chef) wegzukommen, versammelten sich bei Legend Entertainment alle Mitarbeiter vom Geschäftsführer bis zur Sekretärin jeden Morgen um 11 Uhr, nicht wie sonst üblich, sitzend am Tisch, sondern im Kreis stehend.

Jede Person durfte dann in max. 30 Sekunden darüber berichten, welche Tätigkeiten sie an diesem Tag verrichten würde. In einem gesonderten Meeting am Ende der Woche präsentierte jeder Mitarbeiter seine Fortschritte.


Die Diskussionen machen Mut, dass deutsche Spielentwickler, denen häufig nachgesagt wird, dass sie ihre Chance, den Anschluss an dem internationalen Markt zu finden, verpasst haben, vielleicht gerade mit kleinen Teams und respektive kleineren Budgets es bei entsprechend guter Planung doch noch schaffen, einen Überraschungserfolg zu landen.

-> tp: 30 Sekunden Redezeit



In "Pac Man" (1980) schickt der Raum zum ersten Mal Agenten aus, die gegen den Spieler antreten und seinen Tod ermöglichen.

-> tp: Spiel und Arbeit



Das neue Fach "Game Studies" hatte seinen ersten Methodenstreit bereits, bevor es sich auch nur konstituiert hatte. Noch ehe an den Universität erste Fachbereiche eingerichtet wurden, die sich mit Computerspielen als zu interpretierendem Kulturgut auseinander setzen, hatten sich die "Game-Wissenschaftler" in zwei Lager geteilt. Die Narratologen und die Ludologen.
...
Der deutsche Reader "See? I'm real" nimmt sich das Gruselspiel "Silent Hill" in dreizehn Aufsätzen aus ganz verschiedenen Perspektiven vor.
...
Nach Lektüre des Buchs wundert man sich nicht nur darüber, wie viel an Erkenntnisgewinn man aus einer einzigen Spielserie herausholen kann, sondern auch darüber, in wie kurzer Zeit akademische Diskurse in die Literatur über Computerspiele Einzug gehalten haben, die noch vor kurzer Zeit vor allem aus Fan-Büchern bestand.


-> tp: Naratologen und Ludologen

Dienstag, 21. Juni 2005

Killer app for nintendo DS

Scheint als wär die ersehnte Killerapplikation für den Doublescreen nun da.

-> wired.com: Kirby rocks and rolls

Hätt ja schon was so ein DS...

Montag, 23. Mai 2005

If Pacman had affected us as kids...

kein klassiker ist heut mehr sicher nicht in ein 3D gehüpfe verwurstet zu werden.

-> http://www.namco.com/games/pacmanworld3/

zu obigem zitat, das ich auch schon dem ex-präsidenten von nintendo zugeschrieben gesehen habe:

-> http://www.marcusbrigstocke.com/pacman.asp

(die realität ist trotz anderer behauptungen meist schon langweiliger als der mythos)

Dienstag, 28. September 2004

most important games ever

-> http://www.1up.com/do/feature?cId=3116290

Sonntag, 11. Juli 2004

impressing girls with video games


janie's got a gun

Weit gefehlt: Wer glaubt, Frauen fühlten sich von virtueller Gewalt und martialischen Bildschirm-Fantasien prinzipiell und - sowieso - genetisch bedingt abgestoßen, der möge einfach einmal eine Lightgun in zarte Frauenhändchen geben, TIME CRISIS oder HOUSE OF THE DEAD in die Konsole schieben - und danach sein Weltbild auf einen aktuelleren Stand bringen. Heißa, was ist das stets für ein Geballere und Gekichere, und gar nicht schnell genug geht es ihnen mit den Continues, und schwupp!, kaum sind diese alle verbraucht, kommt die Frage , ganz eifrig, "Kann ich nochmal?", und freilich sagt man Ja, und auf geht's, und nachher wird man angeschaut mit großen, leuchtenden Augen und einem süßen "Aber da gibt's ja gar nicht so viel Blut wie ich dachte! Kann man da mehr einstellen?"... und da können sie einem beeindruckend unheimlich werden, die Frauen.

-> http://www.heise.de/tp/deutsch/kolumnen/wil/14113/1.html
-> http://www.lyricsdomain.com/1/aerosmith/janies_got_a_gun.html


Im Internet spielen mehrheitlich Frauen mittleren Alters

Im Bereich "Casual Online Gaming", den "Quartalsspielern", haben sich in den letzten zwei Jahren vor allem die wettkampforientierten Internetspiele zu einem erfolgreichen Wachstumsmarkt entwickelt. Die vornehmlich weiblichen Nutzer zahlen, um an Wettkampfspielen teilzunehmen und können dabei Geld und andere Preise gewinnen. Beliebte Wettkampfspiele sind Kartenspiele, Lernspiele und einfache Puzzlespiele. Bei einigen Spielen sind Preise im dreistelligen Bereich ausgeschrieben. Wie in allen anderen Sparten des "Casual Online Gaming" dominieren die Frauen dabei auch den Bereich der Wettkampfspiele. Den Angaben einiger Anbieter zufolge ist das Verhältnis von Frauen zu Männern hier stolze 70:30.

http://www.heise.de/tp/deutsch/special/game/17768/1.html

those were the days


Eigentlich war es das zweite Modell der PDP-1 (Personal Digital Processor) Reihe und eigentlich bedeutete "Mini" damals auch die Größe von drei Kühlschränken. Es war dennoch eine Revolution. Im Gegensatz zu den wesentlich größeren IBM-Maschinen verlangte der PDP-1 zum Anschalten nicht mehrere Menschen, die in der richtigen Reihenfolge Stromschalter betätigten. Das war zum Beispiel beim 1955 erschienenen IBM 704 nötig. Dem "sperrigen Riesen", dessen blinkende Frontseite über Jahre in Filmen zu sehen war, mussten bei Betrieb stets drei Menschen zu Diensten stehen. Wenn die Lüftung ausfiel, ertönte ein Gong, woraufhin schnellstens die Abdeckplatten entfernt wurden, um die millionenteuren Innereien vor dem Schmelzen zu bewahren. Das war beim PDP-1 nicht nötig. Auch musste ihm nicht jedem Morgen von neuem ein Programmierer das Lesen von Lochstreifen beibringen. Stattdessen reichte ein Knopfdruck für die Betriebsbereitschaft.

Vor allem aber war das Arbeiten am PDP-1 interaktiv: Statt die Ergebnisse eines Programms erst am nächsten Tag zu bekommen wie bei den IBM-Rechnern in ihren heiligen Hallen, ließ sich der PDP-1 programmieren und gab Ergebnisse sofort durch eine elektrische Schreibmaschine aus. Dazu kam ein Bildschirm. Statt seine Benutzer zu Dienern zu machen, arbeitete der PDP-1 mit ihnen zusammen, zumindest ein wenig mehr als andere Computer damals. Der beste Freund eines Hackers also. Und die gab es schon 1961.

MIT-Student Stephen Russell etwa, damals Mitte 20. Er hatte schon an der Harvard Universität am Institut für Statistik mit dem IBM 704 gearbeitet, wechselte dann zum MIT, dem Biotop der Hacker-Subkultur. "Im Tech Model Railroad Club" (TMRC) kamen dort Studenten zusammen, die den größten Teil ihrer Freizeit - und auch ihrer Unterrichtsstunden - Computern und Elektronik widmeten. Ursprünglich war der TMRC ein Verein von Modelleisenbahnfans. Anfang der sechziger Jahre allerdings wuchs die Fraktion derjenigen, die mehr Spaß an komplexen elektronischen Signalanlagen statt naturgetreuen Landschaften hatten. Der Kern dieser Gruppe hatte an einem Wochenende im September 1961 einen Assembler - ein Programm, das Programmiersprache in Maschinensprache übersetzt - für den PDP-1 programmiert. Sechs Leute leisteten etwa 250 Arbeitsstunden - etwa vierzig Stunden Arbeit an zwei Tagen für jeden.

Einer von ihnen war Stephen Russell. Er machte ein wenig später den Fehler, den Assembler-Mitstreitern von seiner Idee eines Computerspiels für den PDP-1 zu erzählen. Ab da hatte er keine Ruhe, bis "Spacewar!" im Februar 1962 nach etwa 200 Arbeitsstunden in sechs Monaten auf dem PDP-1 lief.



-> http://www.heise.de/tp/deutsch/special/spiel/9223/1.html
-> http://en.wikipedia.org/wiki/PDP-1

grandfather to computer games


Computerspiel als Rüstungsabfall - die Anfänge

Es ist ein Erbstreit in umgekehrter Reihenfolge. Wer hat der Computerspielindustrie die gewinnbringende Produktidee hinterlassen? Und wie eng sind die Verwandtschaftsbeziehungen? Väter gibt es mehrere, Onkel auch. William Higinbotham aber ist in jedem Fall der Großvater - und dafür eigentlich der ungeeignetste Kandidat.

-> http://www.heise.de/tp/deutsch/special/spiel/9043/1.html


Warum Computerspiele ein wenig Geschichte verdient haben

Erleben kann Higinbothams "Tennis for Two" niemand mehr. Es ist wie mit dem Nitro-Film, jenem Stoff aus dem Jahrzehnte lang Kino gemacht wurde: Die seltsam strahlenden Bilder dieses Materials existieren heute nicht mehr, die wenigen erhaltenen Rollen lagern unter strengsten Feuerschutzbestimmungen ungesehen in Archiven.

-> http://www.heise.de/tp/deutsch/special/spiel/9057/1.html

Samstag, 3. Juli 2004

avoid missing ball for highscore


Wie Nolan Bushnell mit zwei Strichen und einem Punkt den Massenmarkt für Heimkonsolen schuf

Nolan Bushnells Job im Freizeitpark "Lagoon" nördlich von Salt Lake City bestand im wesentlichen darin, Besucher zu überreden mindestens einen Viertel Dollar dazulassen. Einen Viertel Dollar, um mit einem Baseball auf leere Milchflaschen werfen zu dürfen. Eines hat Bushnell dort in jenem Sommer 1963 bestimmt gelernt, obwohl er eigentlich nur sein beim Pokern verspieltes Geld für die Studiengebühren wieder verdienen musste: "Leute wollen keine Enzyklopädien lesen, um eine Spiel zu spielen. Es muss so einfach sein, dass ein Betrunkener in einer Bar es kapiert." Diese Erkenntnis hat Bushnell – obwohl er weder den Videospielautomaten noch die Konsole erfand – zum Vater der Computerspielindustrie gemacht.

Konrad Lischka 07.11.2001

pong

-> http://www.heise.de/tp/deutsch/special/spiel/9959/1.html
-> http://www.dpunkt.de/buch/3-88229-193-1.html
-> http://www.emuunlim.com/doteaters/play1sta2.htm


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